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UR-Radio » UR Root » Sendungen » Archiv » UR Epic » Das neue Kampfsystem » Hallo Gast [Anmelden|Registrieren]
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Zum Ende der Seite springen Das neue Kampfsystem
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Heindal Heindal ist männlich
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Das neue Kampfsystem       Zum Anfang der Seite springen

So ihr Lieben bzw. Bösen, hier kommt das neue Kampfysystem. Für die, die am Sonntag bei der foUR knights Sendung dabei waren, ist dies keine Überraschung, aber ich habe mir Gedanken über ein Kampfsystem gemacht. Dieses werden wir in der Sendung zum 20.02.2012 dann mal antesten. Ich erkläre kurz die Grundregeln.

Jeder von euch repräsentiert einen Charakter. Ihr müsst euch nun aussuchen, welche der drei hier genannten Einheitentypen euren Charakter am besten beschreibt:

Schwere Einheit

Schwere Einheiten sind schwer gepanzert und haben eine große Feuerkraft. Man könnte diese mit einem Panzer, schwerer Fernkämpfer mit Sturmgewehr oder einen berittenen schwergepanzerten Ritter vergleichen. Aufgrund ihrer Schwerfälligkeit sind sie anfällig gegen die Angriffe von Tricksern, siegen aber konsequent gegen Leichte Einheiten.

Charaktere, für die das passen könnte: PcJunky, Anna, Pichiko.

Gewinnt gegen: Leichte Einheiten
Verliert gegen: Trickser
Spezial: Beschützen
Kürzel: S

Leichte Einheit

Leichte Einheiten sind oftmals Nahkämpfer oder leicht bewaffnete Einheiten die sich durch ihre Geschwindigkeit auszeichnen und feindliche Einheiten umgehen können. Ihre Geschwindigkeit erlaubt es ihnen Trickser effektiv auszuschalten, ihre mangelnde Rüstung und Feuerkraft ist aber ein großer Nachteil bei Schweren Einheiten, denen sie unterliegen.

Charaktere, für die das passen könnte: Nekomoon, Gwen, Griffy, Pichiko.

Gewinnt gegen: Trickser
Verliert gegen: Schwere Einheiten
Spezial: Umgehen
Kürzel: L

Trickser

Trickser Einheiten sind Spezialisten, Hacker, Sprengstoffexperten und Scharfschützen. Sie können die Schwachstellen der schweren Einheiten analysieren und sie lahm legen. Ihr Schwäche ist der Nahkampf, da sie darauf ausgelegt sind, Schwere Einheiten zu bekämpfen, d.h. sie unterliegen den beweglichen leichten Einheiten.

Charaktere, für die das passen könnte: Nekomoon, Gwen, Griffy, Pichiko, Gimlie2.

Gewinnt gegen: Schwere Einheiten
Verliert gegen: Leichte Einheit
Spezial: Standortwechsel
Kürzel: T

Ablauf des Spiels

Das Spielfeld ist in Reihen unterteilt. Die Anzahl der Reihen ergeben sich, indem man die Spieleranzahl verdoppelt. D.h. bei vier aktiven Mitspielern gäbe es acht Reihen und so weiter.

Jeder Spieler wählt zu Beginn einer Runde eine Reihe (Nummer sagen).
Eure Gegner werden ebenfalls positioniert. Entweder werden die Positionen komplett erwürfelt oder stehen fest.

Nachdem die Aufstellung fest steht, wird die Runde ausgewertet und die feindlichen Reihen werden mit eurer verglichen. Das sieht etwa folgendermaßen an.

Die Gegner: T 2 T 4 5 L S 8
Freeagents: 1 L L 4 5 S 7 T

Phase I, Kampf:
Zum Kampf kommt es, wenn sich zwei Gegner gegenüber stehen.
In den Reihen 1, 2, 4, 5, 7, 8 kommt es somit zu keinem Kampf!

In Reihe 3 stürmt die leichte Einheit vor und kann den Spezialisten ausschalten.
Das Team der Freeagents erhält einen Punkt und ein Gegner konnte überwältigt werden.

In Reihe 6 trifft eine schwer gepanzerte Einheit von Free auf einen leichten Kämpfer. Dieser ist der Feuerkraft der schweren Einheit deutlich unterlegen und Free überwältigt einen weiteren Feind und erhält einen zweiten Punkt.

Phase II, Spezialfähigkeiten:

Alle Einheiten die keinem Gegner gegenüberstehen, können nun eine Spezialfähigkeit einsetzen. Die Fähigkeiten funktionieren in der folgenden Reihefolge: Schutz, Umgehen, Standortwechsel.

Schutz - Fähigkeit der schweren Einheit: Wird eine Einheit in einem angrenzenden Feld getroffen und würde besiegt werden, kann sie Schutz hinter einer schweren Einheit suchen. Eventuelle Punkte werden nicht gezählt. Auch ist die so Schutz suchende Einheit vor allen anderen Spezialfähigkeiten (Umgehen) beschützt.

Beispiel: In Reihe 7 kommt es zu diesem Fall, die leichte Einheit auf Reihe 6 wird von der schweren Einheit auf Reihe 7 beschützt. Free bekommt somit den Punkt für die besiegte Einheit nicht.

Umgehen - Fähigkeit der leichten Einheit: Diese kann eine Einheit, die sich auf einer angrenzenden Reihe befindet, umgehen und ausschalten. Leider sind hiervon schwere Einheiten und unter Schutz stehende Einheiten ausgenommen.

Beispiel: In Reihe 2 kann so die leichte Einheit den Trickser auf Reihe 1 ausschalten. Dafür erhält Free einen weiteren Punkt (jetzt 2).

Standortwechsel - Fähigkeit der Trickser: Die Einheit kann auf eine nebenstehende Reihe wechseln, um eine schwere Einheit dort auszuschalten.

Beispiel: In Reihe 8 kann der Trickser auf Reihe 7 wechseln und dort die schwere Einheit ausschalten. Die leichte Einheit auf Reihe 6 bleibt davon unberührt und überlebt den Angriff. Für das Ausschalten erhält Free nun einen weiteren Punkt.

(Wichtig für unsere Betatester: Die Reihe kann nicht frei gewählt werden, sondern muss sich neben der Reihe befinden, auf der der Trickser steht! Hatten wir damals anders gemacht, war aber zu mächtig!)

Fazit aus dem Beispiel: Free würde 3:0 gewinnen, da es gelungen ist drei Einheiten auszuschalten, ohne selbst eine zu verlieren.

Dieses kleine Scharmützelspiel befindet sich natürlich noch im Anfangsstadium, aber ich hoffe doch es macht Spaß. Es erlaubt euch auch vielleicht noch ein paar eigene Ideen für Spezialfähigkeiten auszudenken.

Ich habe da bereits ein, zwei Ideen, aber mit denen werdet ihr dann beim spielen und UR Epic hören konfroniert großes Grinsen . Probiert doch einfach mal euer Glück gegen folgende Kombinationen:

Die Gegner: 1 L T 4 5 L T 8
Die Gegner: 1 L S L S 6 7 8
Die Gegner: 1 T S L 5 6 L 8

Wie ich die erwürfele bleibt übrigens ein Geheimnis großes Grinsen , aber wir werden das ja beim nächsten Mal sehen.

PS: Eventuell ergeben sich hier noch Ergänzungen, also bleibt dran ^^.

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von Heindal: 21.02.2012 19:53.

20.02.2012 21:06
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RE: Das neue Kampfsystem       Zum Anfang der Seite springen

Genial simpel.

Gefällt mir. und es gibt genug Spielraum seine Chars einzigartig zu machen, wie wir schon gesehen haben.

Bestes Beispiel Pichiko, die jeden Kampf wählen kann welchen Einheitentyp sie hat je nachdem welche ihrer Mutanten-Fähigkeiten sie einsetzt. Oder Gwen, die wählen kann ob sie mit Blitzen schwere Einheiten ausschaltet oder mit Energiedolchen Trickster besiegt und als Vision auch noch einen Platz für uns aufdeckt.

Es gibt noch so viele tolle Möglichkeiten: Plätze blockieren/bombardieren, Extraleben, Bestimmte Kombinationen auf einmal ausschalten oder überleben. Vielleicht sogar Fähigkeiten für die gewüfelt wird. z.B. könnte Nekomoon eine leichte Einheit sein, die mit ihren Zweihänder 50/50 eine schwere Einheit besiegt.

Aber so wie heute 5 Kämpfe am Stück waren mir zu viel. Ich weiß, es war eine Einführung. Lieber nur 1-2 pro Abend.

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Dieser Beitrag wurde 3 mal editiert, zum letzten Mal von PcJunky: 22.02.2012 00:14.

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Mir ist da btw. was zu Pichiko eingefallen. Sie wollte ja noch eine andere Fähigkeit.
Ich dachte, mir, da sie eine Former ist und somit Dinge bewegen kann, warum nicht mal den Gegner wegschieben? Okay, Details (Mal als Beispiel, danach hüpf ich aber in die Falle!):

Sie hat sich für eine leichte Einheit entschieden, steht aber einer schweren Einheit gegenüber. Doch neben der S ist ein freies Feld... Jetzt kann sie - dank ihrer Fähigkeit diese schwere Einheit dorthin verfrachten und somit (für sich selbst) unschädlich machen. Natürlich ist das ein zweischneidiges Schwert, da es auf Trickser nicht funktioniert (diese können wieder zurückspringen) und es ein freies Feld geben muss. Also zwei Einheiten austauschen geht schlecht. Wenn man es aber richtig einsetzt kann man so auch einem Freund eine Einheit zuschieben, die er evtl. leicht ausschalten kann etc.

Ja, die Idee kam mir grad. Wie auch immer, es bleibt ein Vorschlag. xD

Man liest sich!

Gwen
22.02.2012 00:07
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Ich habe versucht es einfach zu halten, allerdings habt ihr wie gesagt durch die Spezialfähigkeiten jede Menge Möglichkeiten.

Es gibt eine Menge Flashspiele die auf Reihenbasis funktionieren, aber ich glaube das keines so simpel funktioniert. Das Stein Papier Schere Prinzip orientiert reicht völlig für unsere Sendung.

Also das mit den zwei Kämpfen pro Abend wird wohl so werden!
Wobei ich jeden Abend einen Bossbattle geplant hatte. Ihr habt also immer mehr Zeit für die Entscheidungen.

Ich bin offen für Vorschläge für neue Fähigkeiten - habe ein paar in der Zusammenfassung von der Arena aufgeschrieben. Wie das mit Pichiko funktioniert, habe ich jetzt nicht verstanden.

Also wie ich es sehe kann sie eine Einheit wegschubsen auf ein anderes Feld?
Wenn ja kann sie das gerne machen, aber nur einmal pro Abend. Mehr müsst ihr euch verdienen großes Grinsen .

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Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Heindal: 25.02.2012 12:29.

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In ein paar Wochen könnten wir auch statt Stein, Schere, Papier noch 2 Einheitentypen dazu denken und sozusagen Stein, Schere, Papier, Echse, Spock daraus zu machen.

z.b. einen Pacourpolizist besiegt leichte Einheiten und Trickster, verliert aber gegen Schwere.
Die fünfte Einheit besiegt Schwere und Pacours, verliert aber gegen Trickster und Leichte. Vielleicht eine fliegende Einheit die von Trickstern und leichten Schützen einfach abgeschossen wird. Schwere Einheiten sind dafür zu langsam und Pacours haben keine Fernwaffen.



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Ich denke das zwei neue Einheitentypen dem System nicht gut tun. Zumal Parcourpolizist ja eigentlich das ist, worunter man sich eine leichte Einheit vorstellt.

Ich denke das momentane Probleme des Systems eher über Fähigkeiten ausgeglichen werden sollten, diese können wir ja nach und nach ausbauen.

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Ja. Ist auch nur eine Idee für viel später, falls du an eine Grenze mit den Spezialfähigkeiten kommst (z.B. eine Char so stark wird, dass ihn seine Schwäche fast nicht mehr klein bekommt). Behalte es einfach im Hinterkopf für den Fall, dass das Glücksspiel mal langweilig wird.

Jede Regel und Spezialfähigkeit die du demnächst aufstellst wird das System komplizierter machen. Es wird bald zu Fragen kommen wie "Was kommt in Phase 2 zuerst: Granaten, Ausweichen, Standortwechsel?", "Kann ein Trickster mit Standortwechsel eine Schwere Einheit, die unter Schutz einer zweiten Schweren neben ihr steht, besiegen?"

Noch geht alles praktisch simultan, aber wenn Pichiko z.b. jemanden verschiebt, dann muss das ja vor Phase 1 passieren. Praktisch direkt nach unserer Aufstellungsphase (während der Gwen auch schon eine Fähigkeit anwenden kann). Was ist, wenn sie ihn auf einen Platz schiebt auf dem eine Granate liegt?

Generell müssen die Granaten mal definiert werden. Wirkt Schutz dagegen? Wirkt sie vor Phase 1? Kann eine schwere Einheit noch beschützen nachdem sie von einer Granate getroffen wurde oder zählt es als Kampfaktion?

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Eine beschützte Einheit ist gegen alle anderen Spezialfähigkeiten immun, d.h. 2 schwere Einheiten nebeneinander konnten sich gegenseitig vor einem Trickser schützen.

Dasselbe müsste dann auch für die Granate gelten, d.h. eine beschützte Einheit ist davor gefeit.

"Sieh dort eine Granate, ich schirme dich mit meinem Körper ab ..." oder so großes Grinsen .

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27.02.2012 00:23
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Hallo, wie angekündigt hier meine Überlegung zur Weiterentwicklung des Systems, ich werde mal sehen ob ich dazu noch eine schöne Grafik mache, aber in letzter Zeit habe ich nicht so viel Zeit, daher hier erst einmal in Textform.


Jede Spezialeinheit, Leicht, Trickser und Schwer hat nun noch bestimmte Pfade. Diese sollten ein wenig Ordnung in das Chaos der einzelnen Spezialfähigkeiten bringen und erlauben spannendere und ausgewogenere Kämpfe. Auch gewährt es euren Charakteren einige Entwicklungschancen. Ihr müsst euch für einen Pfad entscheiden, die erste Stufe stelle ich euch frei. Bevor ihr eine Fähigkeit der höheren Stufe nutzen könnt, musst ihr entsprechend erst die niedrigere Stufe freigeschaltet haben.

Jeder Charakter von euch hat drei Punkte frei, d.h. es kann ein Pfad komplett freigeschaltet werden oder es kann gestreut werden.



Leichte Einheiten


Ninja


Ninja I: Umgehen Stufe II - diese leichte Einheit kann beim Umgehen eine schweren Einheit von hinten angreifen und zerstören - dabei spielen die Trefferpunkte der Einheit keine Rolle.

Ninja II: Die Einheit kann einmal pro Abend doppelten Schaden machen.

Ninja III: Die Einheit kann im Kampf auf ein beliebiges anderes Feld wechseln, allerdings nur wenn sie sich nicht in einem Kampf befindet.


Freerunner

Freerunner I: Ausweichen, eine Einheit kann einmal pro Abend einem Angriff ausweichen.

Freerunner II: Ausweichen II - ein Einheit kann neben dem Ausweichen auf ein anderes Feld wechseln und dann die Einheit durch Umgehen von hinten angreifen.

Freerunner III: Wiederherstellung, ein Freerunner kann sich wiederherstellen und kann sich selbst nach einer Niederlage wieder heilen.


Schütze

Schütze I: Die Einheit kann ein Feld neben sich angreifen, wenn er selbst nicht in einen Kampf verwickelt ist.

Schütze II: Bewegliche Kampfrüstung erhöht die Trefferpunkte um 1.

Schütze III: Medizinische Kenntnisse, kann befreundete Einheiten wiederherstellen - nicht sich selbst.



Schwere Einheiten


Mediziner

Heiler I: Kann eine befreudete Einheit nach einem Kampf wieder herstellen.

Heiler II: Kann zwei befreudete Einheit nach einem Kampf wieder herstellen.

Heiler III: Kann sich selbst wiederherstellen, falls er im Kampf getroffen wird.


Tank

Panzerung I: Einen Trefferpunkt mehr.

Panzerung II : Doppelschild beschützt beide Einheiten neben sich, solange man nicht in einen Kampf verwickelt ist.

Panzerung III: Noch ein Trefferpunkt mehr.


Sturm

Sturm I: Doppelschlag - ist eine Einheit nicht in einen Kampf verwickelt und steht zwischen zwei Einheiten trifft sie beiden Einheiten mit einem Doppelschlag von zwei Waffen. Dies geht natürlich auch wenn nur eine Einheit neben der eigenen Reihe steht, diese nimmt aber trotzdem nur einen Schadenspunkt.

Sturm II : Klingenschild - dieses Schild kann sowohl offensiv wie defensiv eingesetzt werden. Die schwere Einheit erhält entweder für eine Runde einen zusätzlichen Trefferpunkt oder einen zusätzlichen Angriff (keinen zweiten Doppelschlag ;-)).

Sturm III: Diese Einheit kann einmal am Abend mit einem Angriff doppelten Schaden machen. Kann nicht mit dem Klingenschild benutzt werden.


Sprengstoffexperte

Granate I: Vor dem Kampf eine Reihe festlegen die von der Granate getroffen wird, eine feindliche Einheit die dort steht, nimmt 1 Schadenspunkt.

Granate II : Eine zweite Granate kann eingesetzt werden. Insgesamt können in einer Kampfrunde nur 2 Granaten eingesetzt werden, wenn es mehrere Sprengstoffexperten in der Gruppe gibt, müssen diese mit ihrem Angriff auf die nächste Runde warten.

Granate III: Ein Luftschlag kann gerufen werden, zwei Reihen erhalten 2 Schadenspunkte. Funktioniert nicht in in Gebäuden und Unterirdisch. Kann dafür im freien auch gegen Lufteinheiten eingesetzt werden.



Trickser


Scharfschütze

Scharfschütze I: Einmal am Abend doppelten Schaden, der Angriff des Scharfschützen zerstört zudem Schilde, dies ist eine von zwei Möglichkeiten einen Schild aufzuheben.

Scharfschütze II: Spähdrone - eine Leichte Einheit wird beschworen, einmal am Abend.

Scharfschütze III: Tarnung erlaubt es einmal auf ein beliebiges Feld zu springen, wenn man nicht in einen Kampf verwickelt ist.


Hacker

Hacker I: Der Hacker legt eine Reihe vor dem Kampf fest, diese Reihe wird ausgeschaltet - dieser Angriff legt auch sämtliche Schilde auf dieser Reihe lahm.

Hacker II: Im Kampf kann eine beliebige Einheit ausgeschaltet, wenn sich der Hacker nicht im Kampf befindet oder alternativ ein Schild aus dem Spiel entfernt werden. Eine ausgeschaltete Einheit nimmt nicht am Spiel teil, es bringt keine Punkte eine Einheit auszuschalten, sie wird einfach aus dem Spiel genommen.

Hacker III: Ein schwerer Kampfdroide kann gerufen werden. Dies ist eine schwere Einheit, die neben dem Hacker steht - sofern ein Platz frei ist. Sonst kann kein Kampfdroide gerufen werden.


Sprengstoffexperte

Granate I: Vor dem Kampf eine Reihe festlegen die von der Granate getroffen wird, eine feindliche Einheit die dort steht, nimmt 1 Schadenspunkt.

Granate II : Eine zweite Granate kann eingesetzt werden. Insgesamt können in einer Kampfrunde nur 2 Granaten eingesetzt werden, wenn es mehrere Sprengstoffexperten in der Gruppe gibt, müssen diese mit ihrem Angriff auf die nächste Runde warten.

Granate III: Ein Luftschlag kann gerufen werden, zwei Reihen erhalten 2 Schadenspunkte. Funktioniert nicht in in Gebäuden und Unterirdisch. Kann dafür im freien auch gegen Lufteinheiten eingesetzt werden.



Self-Mutanten


Tiermutanten

Self I: Klauen - eine Einheit

Self II: Ein Tierfreund kann gerufen werden, er gilt als eine leichte Einheit (einmal pro Abend).

Self III: Verwandlung erlaubt es einen zusätzlichen Trefferpunkt einzustecken oder einen Schadenspunkt extra mit einem Angriff auszuführen (einmal pro Abend).


Fischmutanten

Self I: Schock - eine Einheit kann mit einem Elektroschock betäubt werden, wenn man sich nicht in einem Kampf befindet.

Self II: Schock II - die Einheit nimmt 1 Schadenspunkte und wird betäubt.

Self III: Schock III - die Einheit nimmt 2 Schadenspunkte und wird betäubt.


Vision

Vision I: Ausweichen I.

Vision II: Kampfeinstellung - diese Einheit kann vor jedem Kampf entscheiden ob sie als Trickser oder Leichte Einheit startet.

Vision III: Hellsicht II - zwei Felder werden enthüllt (pro Abend)



Former-Mutanten

Former I: diese Einheit kann vor jedem Kampf entscheiden ob sie als Trickser, Leichte oder Schwere Einheit startet.

Former II: Doppelschild

Former III: Doppelschlag



So das waren meine Ideen mal kurz zusammengefasst. Wir können das ja gerne noch einmal diskutieren.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Heindal: 25.07.2012 21:03.

25.07.2012 21:01
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Dann hab ich direkt eine Frage:

Ich als Ärztin kann also im Kampf nur noch heilen, wenn ich einen Pfad freigeschaltet habe? Also zum Beispiel Pfad 1? Oder bedeutet das, dass ich dann sofort heilen kann und nicht wie bisher eine Runde aussetze?

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Zweite Frage:

Ich bin eine schwere Einheit, habe jedoch auch sehr gute Hackerkenntnisse...kann ich die Pfade von den Hacker auch nehmen? Kann ich grundsätzlich auch andere Pfade der anderen Einheiten nehmen, oder nur meine unter schwere Einheit?

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Na der Self-Pfad passt doch sehr gut zu mir fröhlich dann werde ich natürlich den nehmen. Zu meiner Verwandlung (naja, halben Verwandlung...) lasse ich mir noch was für meine Charabeschreibung einfallen und schau dass ich das auch nochmal im Foren-RPG zur Geltung bringe. Voll einsatzfähig also kontrolliert werde ich diese Fähigkeit aber noch nicht machen. Der Encounter mit Wargirl schien mir passend um die Verwandlung einzuführen, aber den Umgang mit der Form und die Kontrolle muss meine Figur jetzt nun lernen
25.07.2012 21:48
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Ich hätte gern Panzerung I und Sturm II. Sind wir schon lvl 3? Haben wir Skillpunkte zum verteilen?

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Ich gehe mal kurz auf eure Fragen ein:


1. Die Heilung funktioniert immer nach dem Kampf. Das heißt nach dem Kampf (solange der Sanitäter noch steht und bei Bewußtsein ist) , kann ein Heiler 1-2 Gefährten je nach Stufe wiederherstellen. Sollte er sich erst selbst verarzten müssen, geht dies nicht.

Wenn es mehrere Kampfrunden gibt, kann nach jeder Kampfrunde der Sanitäter mit seiner Fähigkeit aktiv werden. Dies gilt auch für eure Gegner, dass heißt ein guter Heiler hält eure Gruppe hält diese auch kampffähig.


2. Ihr könnt eure Punkte frei verteilen, sofern ihr über die entsprechende Einheit verfügt. Ggf. gibt es hier noch eine Aufweichung das man auch andere Fähigkeiten der anderen Einheitentypen lernen könnt, aber das müssen wir noch besprechen.


3. Also ihr habt 3 Skillpunkte, dass ist dem geschuldet, dass ihr schon relativ lange dabei seid und ihr ja auch einer Spezialeinheit angehört und entsprechend ausgebildet seid.

Heldeneinheiten wie "Pierre" haben 4-5 Skillpunkte und es wird auch im Laufe des weitergehenden Spieles die Möglichkeit zusätzliche Skillpunkte zu bekommen. (Pierre ist eine leichte Einheit Freerunner (2), Schütze (2)).

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28.07.2012 10:25
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Hier ein Entwurf für das neue Kampfsystem in Wire & Steam, dass wir heute Abend ausprobieren werden.





Update: Entsprechend der Zeichnung ergeben sich daraus folgende Regeln.


Leichte Einheit (L):

Eine leicht gepanzerte Einheit die eher auf Agilität denn auf Rüstung und Bewaffnung wert legt.

schlägt Meuchler und Trickser
wird geschlagen von Schwerer Einheit und Schütze



Meuchler (M):

Eine tödliche Einheit die hinter den feindlichen Linien, strategische Einheiten des Feindes ausschaltet.

schlägt Schützen und Schwere Einheiten
wird geschlagen von Trickser und Leichter Einheit


Schütze (Z):

Ein Fernkämpfer dem leicht gepanzerte Einheiten nichts entgegenzusetzen haben.

schlägt Leichte Einheiten und Trickser
wird geschlagen von Meuchler und Schwerer Einheit



Trickser (T):

Ein trickreicher Kämpfer der Schwachstellen in Panzerungen findet und selbst Meuchler durchschauen kann.

schlägt Schwere Einheiten und Meuchler
wird geschlagen von Leichter Einheit und Schützen



Schwere Einheit (S):

Ein schwer gepanzerter und schwer bewaffneter Kämpfer.

schlägt Leichte Einheiten und Schützen
wird geschlagen von Trickser und Meuchler



Die Einheiten haben keine besonderen Fähigkeiten, um die Kämpfe möglichst einfach zu halten. Wie zuvor im Kampfsystem des Free Universums, werden die Einheiten jeweils auf Positionen von 1-10 positioniert. Dann wird geprüft ob der Kampf gewonnen wurde.

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13.08.2015 00:12
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