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Angespielt auf der gamescom - Dark Souls 3       Zum Anfang der Seite springen

Dark Souls 3
Erscheinungsdatum: 1. Quartal 2016
Plattformen: PS4, Xbox One, PC
Internetseite: Klick mich!

(Quelle: Bandai Namco)

Der moderne Computerspielemarkt ist – bezogen auf den Triple-A Bereich – sehr starr aufgestellt. Mit Budgets im zweistelligen Millionenbereich überlegen sich Publisher zwei Mal, ob sie eine neue Marke aus dem Boden stampfen oder ihr Geld in vermeintlich unpopuläre Ansätze stecken. Manchmal allerdings brechen ein paar Überraschungstitel das starre Gerüst auf. Dazu gehört auch das 2009 erschienene Demon Souls. Auch noch zum Launch glaubte Publisher Sony kaum an den Titel – und wo sind wir jetzt? Bei Dark Souls 3, dem immerhin vierten Teil des Franchises und millionenfachen Verkäufen. Und dabei hat sich seit dem Debüt für sechs Jahren nicht viel verändert. Im Detail wurde verbessert, die Möglichkeiten aufgebohrt - aber im Grunde befindet sich unter der Haube noch dasselbe Spiel.
[stopper]

Das Erfolgsrezept der Serie ist und bleibt die Gestaltung der Welt bzw. der spielerische Mix aus Überforderung und Neugier. Das ändert sich auch mit Dark Souls 3 nicht. Kurzum - wer die Vorgänger mochte, wird auch hier glücklich. Das liegt nicht zu Letzt daran, dass die Entwicklung nun auch im Mainstream angekommen ist. Es wird größer, hübscher, ein bisschen schneller und härter, das Grundgerüst wird dabei nicht angefasst. Doch der Reihe nach. Erst einmal das Offensichtlichste – Souls 3 erscheint als erster Titel aus der Reihe für die Current-Gen Konsolen PS4 und Xbox One (parallel zum PC). Damit kann das Team die Technikschraube im Gegensatz zur letzten Generation ordentlich andrehen. Der bisher triste und (zwangsweise) recht zurückgenommene Stil der Level bleibt grundsätzlich erhalten, allerdings sind die einzelnen Abschnitte jetzt deutlich mehr durch Vertikalität geprägt. Der auf der gamescom gezeigte Gameplay-Abschnitt offenbarte ein riesiges halbverfallenes Schloss mit hohen Türmen und tiefen, verwinkelten Gräben. Dabei sind teils sehr feinen Strukturen innerhalb der Mauern wie üblich komplett begehbar – alles was sieht, da kann man auch hin. Auf dem Blatt Papier (oder in diesem Fall auf dem Hintergrund des Webbrowsers) mag sich das nicht nach viel anhören, aber alleine die schiere Größe des Ausschnittes zeigt die neuen technischen Möglichkeiten und erinnert ein wenig an Bloodborne. Um dem Spieler dennoch das Gefühl der Progression zu geben, läuft der Charakter nun schneller und es wirkt, als gäbe es mehr Möglichkeiten zum Klettern. Wie die Entwickler im Vorfeld betonten, wird es Im Umkehrschluss im Vergleich zu Dark Souls 2 insgesamt weniger Areale geben. Das zeigt aber nur noch mehr, welch hohen Stellenwert die Erkundung – also die eigentliche Motivation – hat.

(Quelle: Bandai Namco)

Doch auch in Dark Souls 3 wird die Erschließung der Welt durch die ansässigen Monster massiv gestört. Genau Details über neue Gegnertypen oder Features sind noch nicht bekannt, allerdings zeigt schon die Rückkehr der Ritter – bekannt aus dem ersten Souls – in doppelter Form, dass sich Spieler auf Einiges einstellen müssen. Interpoliert von der gamescom-Demo ausgehend, scheint der Schwierigkeitsgrad weiter anzusteigen. Kämpfe gegen eine zahlenmäßige Übermacht stehen an der Tagesordnung. Um der Situation dennoch irgendwie Herr zu werden, gibt euch das Team neue Movesets an die Hand, allen voran die Stands. Mit jeder Waffenart könnt ihr nun verschiedene Posen einnehmen, die euch gegenüber bestimmten Arten von Gegner Vor- bzw. Nachteile verschaffen. So ist ein Langschwertkämpfer zum Beispiel in der Lage seine Waffe leicht nach vorne auszurichten umso schnelle Ausfallschritte zu ermöglichen. Dies ist auf mittlere Entfernung, also zum Beispiel gegen Speerkämpfer, perfekt, allerdings eher schlecht gegen Kurzwaffen. Da die Posen auf einfachen Knopfdruck geändert werden können, lassen sich so perfekt Taktiken und Combos zu Recht legen. Mehr noch als in den Vorgängern ist eine gute Beobachtungsgabe und Übersicht Pflicht. Einziges Problem ist nur – die KI kann das mit den Kampfposen auch unglücklich

(Quelle: Bandai Namco)

Ein weiteres Highlight der Demo ist die kurze und tödliche Begegnung mit dem Endboss. Das Markenzeichen der Serie – also das abgedrehte und fast surreale Design – bestätigt sich hier ein weiteres Mal. Der „Dancer of the Frigid Valley“ macht seinem Namen alle Ehre und bewegt sich halb tanzend, halb schwebend wie ein Drunken Monkey durch die Arena und macht mit seinem überdimensionalen Schwert Jagd auf Frischfleisch. Die Art der Animationen und die düstere Beleuchtung sorgen dafür, dass es ungeübt quasi unmöglich ist, als Sieger vom Platz zu gehen. Ganz ehrlich – das hat mich überrascht. Wie es die Entwickler schaffen, das trotz der schier unendlichen Zahl an Endbossen in all den Videospielen da draußen, die eigene Konzepte immer noch frisch und unverbraucht wirken ist bemerkenswert.

(Quelle: Bandai Namco)

Wenn der Rest von Dark Souls 3 auch nur die Qualität des gezeigten Abschnittes halten kann, wird es definitiv ein Hit. Die neuen Gamplay-Änderungen zusammen mit den größeren Leveln sorgen für eine subtile Weiterentwicklung der bisherigen Formel und heben den Schwierigkeitsgrad gleichzeitig auf natürlich Weise leicht an. Auch wenn der Release noch mehr als ein halbes Jahr entfernt ist - es ist die Frage, was nach dem Start von Dark Souls 3 passiert. Von offizieller Seite aus trägt der Titel den Beinamen „Wendepunkt der Serie“ – wie es danach weitergeht, kann demnach bisher nur spekuliert werden. Im kommenden Frühling wissen wir mehr, dann gibt es neue Rollenspielkost mit Fluch-Garantie.

gamescom-Eindruck: hitverdächtig

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Wenn der letzte Baum gerodet,
der letzte Fluss vergiftet,
der letzte Fisch gefangen,
werdet ihr feststellen,
dass man Ingame-Items nicht essen kann.
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