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Zum Ende der Seite springen Sonnencon 2014 - Ein Erfahrungsbericht vom 19. und 20. Juli in Berlin Spandau
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Meretán Exitus Meretán Exitus ist männlich
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Sonnencon 2014 - Ein Erfahrungsbericht vom 19. und 20. Juli in Berlin Spandau       Zum Anfang der Seite springen

Sonnencon 2014 - Ein Erfahrungsbericht vom 19. und 20. Juli in Berlin Spandau


Nichts lässt auf die dunklen und muffigen Gänge schließen, die sich hinter der Tür des Peter-Fischer-Hauses verzweigen. Backsteinkatakomben, deren Wände vom Ruß der Fackeln in die Farbe des Todes getüncht werden, führen näher zu den okkulten Gesängen, die von Schritt zu Schritt lauter, jedoch immer unverständlicher werden. Am Ziel angekommen, findet sich der Ahnungslose in einer fremden Welt wieder - pubertierende Mathe-Nerds sitzen um rustikale Tische herum. Jeweils eine Kerze auf einem Totenkopfschädel, aus deren Augenhöhlen Spinnenweben ragen oder manch Getier heraus gekrabbelt kommt. So tuscheln die Scharen von kellergebräunten oder hornbebrillten Jungs und...würfeln!

In etwa so dürfte es aussehen, wenn alle Klischees gegenüber RPG-lern in ein Bild gesetzt werden. Davon bleiben auch die Spieler von Dugeons & Dragons oder Shadowrun nicht verschont. Dass solch Schubladen so gut wie immer überholt sind, ist nichts Neues und dass einem Neues ganze Welten eröffnen kann, ebenso. Also war es auch für mich einmal an der Zeit diese Welt zu erkunden und so wagte ich einen Kopfsprung ins Gewässer der Pen&Paper und Table-Top Convention Sonnencon am 19. und 20. Juli in Berlin-Spandau gemacht. Die erste Sonnencon füllt in der Sommerferienzeit eine große Lücke zwischen den Berliner Rollenspiel-Conventions Burg-Con im Frühling und Odyssee-Con im Herbst. Zehn Monate lang planten sechs feste Organisatoren das Spektakel und hatten dabei tatkräftige Unterstützung von freiwilligen Helfern und sechs Händlern.


Tag 1


Morgens um halb zehn angekommen, trifft man bereits auf eine Vielzahl von Teilnehmern und erhält zur Begrüßung beim Einlass einen Jutebeutel mit dem Logo der Sonnencon, in dem sich das Programmheft für die zwei Tage befindet. In diesem springen einem sofort die verschiedensten Themen wie Die Nebel von Mwangi, Zargons Rache oder Star Wars Revised – Need for more Power an. In der Haupthalle wird auf eine Leinwand der Überblick über die Runden projiziert, zu denen es möglich war sich voranzumelden oder gar spontan noch teilzunehmen. Ein Tisch protzt mit zahlreichen Spielen und Büchern wie Conan oder Shadowrun und kündigt mit seiner Aufschrift Lose 0,50 € noch ein wenig Vorfreude auf den nächsten Tag an. Auch in meiner Tasche finden sich einige Lose, wer nicht wagt, der nicht gewinnt. Daneben haben sich die Händler mit provisorischen Ständen niedergelassen und bieten alles von Mangazeichnungen, über Traidingcart-Games, Rollenspiel-Assecciors bis hin zu Larp-Schwertern an. Auf mehreren Tischen finden sich Table-Top-Spielflächen. Hier erhebt sich ein Schlachtfeld von Frankreich und England im spätmittelalterlichen Stil oder liegt eine postapokalyptische Stadt in Trümmern. Einer der Spielleiter steht mir sofort Rede und Antwort. Die erste Überraschung: Die meisten Figuren, der Untergrund und die gesamten zerfallenen Gebäude sind keine teuren Einkäufe, sondern eine selbst modellierte Welt. Die Spieler sollen später versuchen zu den Händlern in der Stadtmitte vorzudringen und brauchbare Gegenstände zu ertauschen. Allerdings müssen sie zuvor Wertgegenstände sammeln, die die Händler interessieren. Dabei kann es ja nur zu Feuergefechten kommen. Zusätzlich haben die Spieler die Möglichkeit ihren Gegner mit Fallen oder anderen besonderen Karten das Leben schwer zu machen. Doch dies ist nur eine Form der scheinbar grenzenlosen Welt des Rollenspiels. Denn während sich die Charaktere beim Hack and Slay eher über ihre Waffen definieren, um damit so viel Schaden wie möglich anzurichten, können in anderen Settings komplexe Geister erschaffen werden. Es gibt sogar eine in Deutschland entwickelte Alternative zu Dungeons & Dragons, da die Rechte, um die Bücher zu übersetzen, damals zu teuer waren: Das schwarze Auge. Hierbei soll es sich allerdings auch um eine sehr geregelte Form des Rollenspiels handeln. Das Pen&Paper Universum bietet ebenfalls Varianten, die schon von ihrem Namen her zum Lachen verleiten: Power Plüsch & Plunder, wobei hier mit lebenden Kuscheltieren gespielt wird. Auch zum Leben erwachte Krümel scheinen Spielspaß zu bringen. Wer es eher düster mag, ist sicher in der Welt von Call of Cthulu gut aufgehoben. Auf einem Schauplatz der 30er Jahre erwachen Kreaturen und verschlingen die Erde, während die Charaktere immer weiter in den Wahn abdriften und erkennen müssen, dass alles, was sie für real hielten, nichts als eine Illusion war. Und wer anderes als H.P. Lovecraft sollte jener gewesen sein, der die Spieler mit seiner Idee auf den Pfad zum unvorstellbaren Grauen führt.


Dass die Sonnencon etwas Besonderes ist, zeigt sich schon an den lokalen Gegebenheiten. Während im Westen Deutschlands die Karte übersät ist mit solchen Conventions, bildet Berlin eher eine Exklave. Noch vor zehn Jahren kamen hier viele aktive Pen&Paper Runden zusammen, nun fordert das Internet seinen Tribut und hält die Spieler fest im Griff. Aber es scheinen viele wieder zurück zu kommen. Nach Aussagen von Spielern selbst, ist die heutige Online-RPG-Welt nicht erfüllend genug und schon gar nicht zu vergleichen mit dem Offline-Modus. Jedoch ergibt sich durch die gesunkene Nachfrage auch ein wirtschaftlicher Aspekt. Es werden lange nicht alle Regelwerke und Abenteuer ins Deutsche übersetzt. Und wenn es doch passiert, scheint es nicht selten der Fall zu sein, dass die Übersetzungen schlecht und fehlerhaft sind. Die Preisspanne der Bücher liegt jedoch zwischen 30 und 70 Euro und hängt auch damit zusammen, ob die Bücher vorliegen oder gar das sogenannte Print On Demand angeboten wird. Immerhin können sich die Spieler auf eine deutsche Ausgabe von Dungeons & Dragons 5th Edition freuen.

Der Einführungs-Workshop


Nachdem ich die ersten Gespräche geführt habe, ist es auch schon an der Zeit mit dem Workshop zu beginnen und die ersten eigenen Erfahrungen zu machen. Anfänglich werden wir in diese Welt mit einigen Fakten eingeführt, wie auch ihr es gerade erleben durftet. Die Frage, die uns natürlich allen brennend auf der Vorstellungskraft liegt, ist: Wie spielt man das nun eigentlich?? Generell gibt es zwei Szenarien: Bei einem One-Shot wird in einem Rutsch eine Story geflochten, die in sich abgeschlossen ist. Doch wie es Filme gibt, so muss es auch Serien geben. Die sogenannten Kampagnen können dabei verschiedenste Länge haben. Und damit meine ich nicht vielleicht ein Jahr, nein, der Workshopleiter erzählt uns von einer zehnjährigen Kampagne, die nicht nur epische Schlachten und einen sagenhaften Mythos hervorgebracht hat, sondern auch einen extrem dicken Ordner mit Charakterbögen. Es ist schwer sich die Dimension vorzustellen, besonders, da nicht unbedingt zielstrebig darauf zugegangen wird, als kleiner ehrgeiziger Bauernjunge aufzusteigen, Heere anzuführen und zum König gekrönt zu werden. Sicher geht das, sicher ist es das Ziel vieler Spieler, jedoch muss sich vor Augen gehalten werden, dass in der Welt des Rollenspiels nicht spielergerecht, sondern charaktergerecht auf die anstehenden Hindernisse reagiert werden soll. Das könnte ein paar Umwege mit sich bringen. Ebenso, wie es das eigentliche Ziel des Spiels mit sich bringt: Spaß.

Wir starten unsere eigene Geschichte in der Welt von Dungeons & Dragons 4th Edition, an einem Tisch ein Ehepaar, das sich mit dieser Einführung erhofft, in die Welt einzutauchen, für die sich ihre Tochter so brennend interessiert. Ein langjähriger Spieler, der als gutes Spielerbeispiel voran geht, eine weitere Journalistin, meine Wenigkeit und natürlich der Spielleiter, der uns in den nächsten Stunden in eine neue Realität einführen wird und uns Rollenspiel-"entjungfert". Unsere Charaktere können wir uns aus den vor uns liegenden Bögen aussuchen. Zur Verfügung stehen die unterschiedlichsten Rassen, Berufungen, Attributen und Fähigkeiten. Die jeweiligen Werte dieser Eigenschaften sind nicht immer so fein durch einen Rechner aufgelistet, sondern können ebenfalls von Spielern selbst entwickelt werden. Auch hierbei gibt es die verschiedensten Regelmechaniken. Nach der Auswahl beschreiben wir uns Gegenseitig unsere neuen Egos, ein Zwergenkrieger, ehrenhaft und mürrisch, ein Paladin, der für seine Göttlichkeit kämpft und die Welt zu einem besseren Ort machen will, ein Halbork Waldläufer, der Stolz durch die Lande zieht und Neues entdecken will und ein Zwergenbeserker, der stürmisch voranschreitet und irgendwie meinen kleinen Halbling nicht zu mögen scheint. Nur weil ich hier und da mal etwas mitgehen lasse... Dabei suche ich doch nur Abenteuer und habe vielleicht vor, meine neuen Weggefährten beim Tragen ihrer Wertsachen etwas unter die Arme zu greifen. Auch bekommt jeder von uns die Chance eine kleine Hintergrundgeschichte zu entwickeln und den Egos Namen zu geben. Ich bleibe lieber beim altbewährten – Meretán! Der Spielleiter hat eine selbstgemalte Karte auf dem Tisch platziert. Klassisch aufgeteilt: Im Osten das Meer mit vereinzelten Inseln, an der Küste eine große Stadt mit mehreren Wallringen, deren Stadtmitte sich an einem Hügel hinaufbewegt, um an der Spitze mit einem Tempel oder einem Palast zu enden. Da wir noch auf einem Schiff in Richtung Stadt fahren, erscheint es nur als kolossales Monument. Im Landesinneren findet sich Wald und Grünfläche, im Südwesten vergehen die Flüsse und lassen die Erde zu einer Wüste verdursten, weiter im Norden erstrecken sich Bergketten und grenzen damit den Rand der Karte ab. Seit drei Wochen sind wir schon auf See, unsere Charaktere haben einander kennen gelernt und wir alle wollen als Söldner anheuern, aus den unterschiedlichsten Beweggründen.

Angekommen sucht sich jeder seinen eigenen Weg. Während der Paladin nur kurz stoppt, um seine Vorräte aufzufüllen und ich ihm folge, um vom abgelenkten Händler noch etwas zu stibitzen, gehen die Zwerge recht stramm Richtung Palast und der Waldläufer versucht sich in den ungewohnten Mengen zu orientieren. Natürlich muss ich für meinen Diebesversuch auch würfeln, es gelingt! Ein paar Datteln sind nun mein und der Spieler des Paladins würfelt ebenfalls, ob der Krieger der Heiligkeit etwas bemerkt, jedoch vergebens. Meine Hände bleiben also vorerst noch da, wo sie hingehören – bei meiner Beute. Ob ein Wurf gelingt oder nicht, hängt immer von den jeweiligen Eigenschaften ab, die dann zu dem Wurf addiert werden. Somit kann die charaktergerechte Handlung garantiert werden. Oben auf der Spitze des Berges angekommen, treffen wir uns alle nach etwas hin und her in einer Schlange wieder, um uns als Söldner anzumelden und ergattern direkt einen Sonderauftrag, weil wir... eher ungeduldig sind und es geschafft haben nicht warten zu müssen, bis wir an der Reihe sind. Vielleicht ist es schon aufgefallen, doch bis dahin wussten wir nicht einmal genau, wofür wir kämpfen sollen. Wir hören im Gemurmel der Leute nur Gerüchte, dass ein Erdbeben Schluchten geschlagen haben soll, woraufhin die zwielichtigsten Gestalten und Kreaturen hervor kamen, um für Unheil zu sorgen. Doch wir haben vorerst den Auftrag bekommen, beim Holzfällergebiet Diebstähle und Überfälle zu untersuchen. Es wurde Werkzeug geklaut, ein Lager und ein Haus abgebrannt und es scheint sich hierbei eher um eine Familienfehde zu handeln, als um Monster aus der Unterwelt.


An Ort und Stelle angekommen, werden wir näher ins Bild gerückt. Es handelt sich nach Aussagen eines Mannes im Gemeindehaus, dem wir zumindest Glauben schenken wollen, um einen Zwist zwischen der Familie von Weisal und der von Ümet. Zweiterer wurde zuerst bestohlen, wenig später stand Weisals Lager in Brand und das Haus, das angezündet wurde, gehörte dem Cousin von Ümet. Zum Glück wurde niemand verletzt! Jedoch scheint der Argwohn in Ümets Familie gereift, denn dort angekommen, werden wir nicht gerade freundlich begrüßt. Wir erklären unser Erscheinen und begeben uns auf Spurensuche. Außer ein paar Ton- oder gar Lehmscherben, die nicht zum Rest der häuslichen Gefäße passen, werden wir vorerst nicht fündig. Jedoch erfahren wir, dass der kleine Junge des Hauses als erstes das Feuer bemerkte und die anderen schleunigst weckte. Da ich noch einige von meinen errungenen Datteln in der Tasche habe und Kinder Süßem nun einmal nicht widerstehen können, bringe ich ihn dazu mit mir zu reden. Ein frecher und gescheiter Junge, der mir schon für die Beantwortung der Frage, ob ich ihm Fragen stellen dürfte, eine der Köstlichkeiten abluchst. Zu unserem Pech kann er uns nicht weiterhelfen. Er habe nichts gesehen, meint er. Jedoch scheint das bei seiner Schwester anders zu sein. Mit dem gleichen Trick versuche ich ihre Zunge zu lockern und kann zumindest in Erfahrung bringen, dass sich ein "hässlicher kleiner Mann" öfter um das Haus herumschleicht. Auch an jenem schrecklichen Abend hat sie ihn gesehen. In den umliegenden Wäldern findet unser Waldläufer eventuell passende Spuren, die sich jedoch nicht weiter verfolgen lassen.
Also machen wir uns auf den Weg zum nächsten Tatort, dem abgebrannten Lager. Wie wir vor uns hin laufen, scheinen wir verfolgt zu werden, jedoch ohne jemanden ausmachen zu können. Doch als wir die Gegend genauer untersuchen, können wir frische Spuren entdecken. Uneinigkeit drängt sich in die bizarre Gruppe. Gehen wir weiter? Verfolgen wir die Spuren? Letztlich wird darauf beharrt, weitere Beweise bei den verbrannten Überresten zu suchen, während ich mich gekonnt mit einem Würfelversuch im Gebüsch verstecke und nach dem Verfolger Ausschau halte. Jedoch verlässt mich mein Glück und ich kann niemanden entdecken, die Würfel waren auf einmal nicht mehr mit mir. Das Lager gibt leider nicht viel her, außer die gleichen Lehmscherben, wie wir sie auch beim Wohnhaus fanden. Jetzt bleibt uns nichts anderes übrig, wir folgen den Spuren. Doch plötzlich! Rascheln von mehreren Seiten. Wer oder was ist da im Unterholz? Der Spielleiter legt eine Karte aus, die aus Quadraten besteht und kündigt damit unsere erste Schlacht an – Goblins! Im Regelwerk für Dungeons & Dragons können wir näher betrachten, welch Schaurigkeiten vor uns stehen und was sie so alles anrichten können. Es geht schnell, Speere fliegen auf uns zu und treffen den Zwerg unerbittlich von allen Seiten. Erst nach einer Schrecksekunde können wir uns besinnen und holen zum Gegenschlag aus. Jetzt scheinen die Götter unsere Würfel wieder zu führen, denn vehement drängen wir auf die Gegner mit schweren Hieben ein. Jeder hat seine Waffen gezückt, die gewählten Spezialattacken geben vor, welche und wie viele Würfel genutzt werden dürfen, um so viel Schaden wie möglich zu machen. Es gelingt einen Goblin nach dem anderen zu eliminieren und der Paladin setzt seine Kräfte dazu ein, uns weiter zu unterstützen und dem Zwerg wieder auf die Beine zu helfen. Selbst ich kann mit der Hilfe des heiligen Kriegers den gefährlichen Goblin-Schamanen in die Knie zwingen und der feige letzte Goblin, der versucht sich aus dem Staub zu machen, stirbt mit einer geworfenen Axt im Rücken.

Hier soll unsere Geschichte dann auch schon enden, denn auf die Uhr geschaut, haben wir gerade fünf Stunden rumgebracht. Wie im Flug scheinen die Zeiger über das Ziffernblatt gerast zu sein. Das Ende wird uns dann einfach vom Spielleiter verraten: Die Goblins waren verantwortlich für die Überfälle und sie scheinen aus ihrer eigentlichen Behausung von etwas gefährlicherem vertrieben worden zu sein. Zurück in der Stadt verendet auf einmal der Paladin und seine Seele wird von einem unbekannten Dämon an sich gerissen. Warum das? Weil hier wieder ein wunderbarer Aspekt dieser Welt zum Vorschein kommt. Bei einer vorherigen Geschichte, die der Spieler des Paladins und der Spielleiter in dieser Welt durchlebten, war genau das deren Szenerie. Ein Pirat entpuppte sich als Dämon, der eine reine Seele töten musste, um wieder seine volle Macht zu erlangen. Alles ist miteinander verbunden.

Die Schwierigkeiten miteinander in solch einem Rollenspiel zu agieren, haben sich in den vergangenen Stunden klar gezeigt. Man muss sich in seinen Charakter hineinversetzen und versuchen so zu agieren, wie er es nach seiner Beschreibung tun würde. Das führt gerne mal zu viel Zwist und kann den Weg ausbremsen. Ebenfalls bereitete es scheinbar am Anfang Schwierigkeiten für seinen Charakter zu sprechen, denn beim Pen&Paper wird nicht mit indirekter, sondern mit direkter Rede hantiert. Doch fast jeder scheint von den neuen Erfahrungen begeistert zu sein und somit zeigt sich in unserer Gruppe voll verschiedener Spieler, dass Rollenspiele nicht nur langwierig Eingeweihten Spaß bringen können.


Tag 2


Nach dem gestrigen, spannenden Tag, folgen am zweiten Tag vor allem viele weitere Spielrunden, die parallel zueinander in den verschiedenen Zimmern des Peter-Fischer-Gebäudes laufen. Das schon angerissene Setting Power Plüsch & Plunder sorgt heute für etwas selbstironische Unterhaltung. Mit dem Abenteuer Wo sind denn alle hin? begeben sich die Stofftiere auf eine Reise in die Welt der Trampler (Wir kennen sie eher als Menschen), denn sie erwachen in einem leeren Raum und das Kind, das sonst immer mit ihnen spielte, ist auf einmal verschwunden. Auch Neulinge sind bei dieser Runde gerne gesehen und sogar dazu angehalten ihre Plüschis mitzubringen, um sich besser einen eigenen Charakter zu erschaffen. Eine der besonderen Spielrunden bildet das Abenteuer Torebah-Geschichte Part 3, weil hier das neue Dungeons & Dragons 5th Edition zum Einsatz kommt. Die vorherigen zwei Teile auf der Sonnencon 2014 sind für sich abgeschlossen, so dass sie nicht vorausgesetzt sind, um an der sonntäglichen Spielrunde teilzunehmen. Die vorgegebenen Charaktere auf Stufe 5 müssen ihren Heimatort wieder erreichen, während bei einem sonst unnatürlich starken Sturm kurzzeitig Flaute eingesetzt hat. Daher bleibt nicht viel Zeit zum überlegen, denn diesen Winden will niemand ausgesetzt sein. In einem anderen Raum in den drei Etagen des Gebäudes findet Steampunk mit Lady Blackbird seinen Platz. Dieses schnelle und erzählorientierte Setting gibt hier ebenfalls die Charaktere vor, die sich durch die Retro-Zukunft schlagen müssen. Die versprochene Frau versucht zu ihrer alten Liebe, dem Piratenkönig Uriah Flint, zurück zu kehren und der arrangierten Hochzeit mit Graf Carlowe zu entkommen. Allerdings macht ihr das Imperiale Schlachtschiff Hand des Kummers einen Strich durch die Rechnung und nimmt die gesamte Besatzung ihres Fluchtluftschiffs Eule gefangen. Sich dort raus zu winden, sollte alles andere als leicht sein!


Bei der Orga herrscht bisher zufriedene Stimmung über den Verlauf der beide Tage. Dass die Händler an beiden Tagen vor Ort sind, wird sehr positiv aufgefasst, da dies in Berlin scheinbar nicht mehr gang und gäbe ist. Obendrein sind diese für einen Großteil der gespendeten Preise der Tombola verantwortlich, ebenso wie Verlage, die ihren Teil dazu beigetragen haben. Zusätzlich zu der Verlosung findet heute eine Versteigerung von einem Regelwerk und zwei Abenteuern statt, die von Spielern gesponsert wurden. Doch nicht nur aus internen Kreisen gibt es für die Veranstaltung Halt. Die Sonnencon ist die erste Rollenspiel-Convention in Berlin, die auch Zuschüsse von der Gemeinde bekommen hat. Der Rest wurde von der Orga selbst gestemmt und soll durch die humanen Preise für Essen, Trinken, den Eintritt und die Kaffeebecher refinanziert werden. Wie sich unschwer durch einige Banner erkennen lässt, steht hinter diesem Spektakel der Nexus e.V., bei dem Ehrenamtliche solch Veranstaltungen unterstützen und alle Einnahmen über die Finanzierung hinaus, wieder dazu nutzen, um weiteren Veranstaltungen unter die Arme zu greifen.

Auch wenn der zweite Tag meist etwas leerer ausfällt, so sind noch viele gekommen, denn gespannt warten die Besucher auf die Tombola! Nachdem die Versteigerung doch recht unspektakulär über die Bühne ging und alles für zwei bis vier Euro rausgeschleudert wurde, beginnt die große Ziehung. Nach und nach werden verschiedene Bücher mit Abenteuern zu unterschiedlichen Spielsystemen heraus gegeben. Spielfiguren, Kartenspiele und Brettspiele finden nach und nach neue Besitzer. Viele gehen leer aus, andere haben gleich mehrmals Glück, nicht immer ist der Gewinner auch mit seinem Preis zufrieden. Ja, auch ich habe etwas schönes gewonnen: "Capital Offensive – A tactical game of violence as a first resort". Klingt unterhaltsam. Und nach einer kurzen Verabschiedung und den Danksagungen der Orga an die Leute und allen Helfern, endet die Sonnencon 2014 mit Freude und auch etwas Erleichterung.

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Warum lohnt sich die Bewerbung bei UR-Radio? Natürlich weils NC-Frei ist!
verwirrt

Dieser Beitrag wurde 2 mal editiert, zum letzten Mal von Meretán Exitus: 27.08.2014 15:49.

25.08.2014 19:00
Die Betreiber von UR-Radio distanzieren sich hiermit ausdrücklich von dem, durch Meretán Exitus am 25.08.2014 um 19:00 verfassten Beitrag.
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